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O Lúdico como Multiplicador de Conhecimento no Ensino-Aprendizagem de Língua Portuguesa

Autor:
Instituição: Unemat
Tema: Construção do Conhecimento em Educação

O Lúdico como Multiplicador de Conhecimento no Ensino-aprendizagem de Língua Portuguesa


INTRODUÇÃO

Tão fundamentais ao ser humano como o alimento que o faz crescer são os brinquedos e os jogos. Vão muito além do divertimento. Servem como suportes para que a criança atinja níveis cada vez mais complexos no desenvolvimento sócio-emocional e cognitivo. Representando papéis, a criança constrói o próprio conhecimento e, conseqüentemente, sua própria personalidade. A sala de aula tem entre outras características, o fato de se apresentar como coisa séria, não permitindo espaço para o divertimento, o rigor e a disciplina são mantidos em nome dos padrões institucionais, o que torna o ambiente infantil artificial, longe dos gostos das crianças. O brincar se resume em ouvir histórias ou cantar algumas músicas. A hora do recreio e a hora da saída se tornam os únicos momentos em que as crianças desnudam da responsabilidade da escola para permitir-se brincar e ser criança.

Diante disto o professor precisa se dar conta que através do lúdico as crianças têm chances de crescerem e se adaptarem ao mundo coletivo. O lúdico deve ser considerado como parte integrante da vida da criança não só no aspecto de divertimento ou como forma de descarregar tensões, mas também, como uma forma de penetrar no âmbito da realidade, inclusive na realidade social.

Sobre o aspecto lúdico/sociedade, Kischimoto (1994, p. 110) nos diz que:

Brincando (...), as crianças aprendem (...) a cooperar com os companheiros (...), a obedecer às regras do jogo (...), a respeitar os direitos dos outros (...), a acatar a autoridade (...), a assumir responsabilidades, a aceitar penalidades que lhe são impostas (...), a dar oportunidades aos demais (...), enfim a viver em sociedade.

A presente pesquisa surgiu da preocupação com o repensar do processo educacional, onde temos, em nossas mãos, alunos ativos, inquietos e participantes. É preciso que haja mudanças na preparação desses alunos para a vida e não apenas para o mero acúmulo de informações. É preciso, também, conscientizar o trabalho pedagógico para a importância da formação desses alunos como um todo, com sua afetividade, suas percepções, sua expressão, seu sentido, sua crítica, sua criatividade, seu interior... É possível orientar o aluno a ampliar seus referenciais de mundo e a trabalhar com todas a linguagens (escrita, sonora, corporal, dramática, artística, etc.), integrando-o e construindo sua própria visão do universo.

Quando a criança brinca, ela joga, imita e representa. A infância é, pois, a aprendizagem necessária para se chegar à idade adulta. A criança não cresce apenas; é necessário dizer que "ela se torna grande" pelo jogo. Em outras palavras, "por ser o brincar essencial ao desenvolvimento do ser humano é importante que todas as crianças brinquem". (Anais – Congresso Nacional das APAES, junho de 2001).

OBJETIVO

A pesquisa teve como objetivo ampliar conhecimento acerca do lúdico como multiplicador de conhecimento no ensino-aprendizagem de Língua Portuguesa com alunos de 1ª fase do 1º ciclo, na Escola Municipal Raimundo Soares Nava.

JUSTIFICATIVA

Verificar a eficácia da práxis do lúdico no ensino de Língua Portuguesa, analisando como o aluno percebe o lúdico em sua prática educativa do cotidiano. Procurando verificar se jogos e brinquedos podem ser considerados legitimamente como ferramentas auxiliares e até que ponto um instrumental dessa natureza pode ser usado na superação dos obstáculos do processo de escolarização das séries iniciais.

METODOLOGIA

Através de pesquisas bibliográficas em livros e sites buscou-se embasamento teórico sobre o tema, a pesquisa foi sistemática direta.


1. INTRODUÇÃO AO LÚDICO

"A palavra lúdico vem do latim ludus e significa brincar" (NASCENTES, 1988, p. 387). Neste brincar estão incluídos os jogos, brincadeiras e divertimentos e é relativa também à conduta daquele que joga, que brinca e que se diverte.

Na teoria que embasa o brincar há muita confusão sobre o significado das palavras brinquedo, brincadeira e jogo. Nos dicionários, os significados se equivalem. No entanto, no senso comum, brinquedo é usado para objetos como boneca, bola, carrinhos, etc.; já brincadeira remete a idéia de ação e movimento, e envolvem os tradicionais esconde-esconde, ciranda, casinha e outros; e jogo é uma atividade competitiva, com regras e procedimentos, como nos jogos de tabuleiro e de quadra.

Desde os tempos mais remotos a criança não nasce sabendo brincar, ela aprende primeiro com os adultos, por isso diversos cientistas, antropólogos e sociólogos focam suas pesquisas na relação com o lúdico. Huizinga (2001, p. 39) "a capacidade de jogar é tão importante para a nossa espécie quanto o raciocínio e a construção de objetos", chegou a chamar o homem de Homo ludens (homem que brinca), fazendo uma referência a Homo sapiens (homem que pensa) e a Homo faber (homem que trabalha).

"Froebel foi o primeiro educador a enfatizar o brinquedo, a atividade lúdica na educação das crianças" (ALMEIDA, 2006, p. 48). Via que a educação deve basear-se na evolução natural das atividades das crianças, o verdadeiro desenvolvimento advêm de atividades espontâneas. Na educação inicial da criança o brinquedo é um processo essencial.

1.1 Brincadeira é Coisa Séria

A vida infantil é constituída pelo mundo do brinquedo, um mundo criado pelas crianças, onde elas mesmas se autocria. Esse caráter lúdico da vida infantil deve ser preservado. "A finalidade do lúdico em sala de aula é levar as crianças à realização de tarefas comuns, agradáveis e prazerosas" (PAREDES; TANUS, apud PIAGET, 2006, p. 26).

O brincar constitui-se em uma forma importantíssima na formação da criança, pois é uma atividade espontânea, natural e necessária ao seu desenvolvimento. No jogo, a criança se encontra num clima lúdico, dentro do qual a realidade tem conteúdo e simbologia própria.

Sua importância é muito grande, porque a criança constrói seu próprio mundo através dessas atividades.

Os jogos e brincadeiras não ficam restritos somente ao mundo das emoções e das sensibilidades, mas também exercita a inteligência, evolução do pensamento e de todas as funções mentais.

Nesse aspecto o brinquedo deve ser visto como um fator de estremo valor no desenvolvimento infantil. Para o adulto, o jogo e as brincadeiras são atividades para as horas de lazer, um passatempo. Para as crianças é algo muito sério, que permite dar asas a imaginação, permitindo descobrirem a si mesmas e ao mundo.

A criança, nos seus primeiros anos, gosta de "fazer-se de boba", de divertir-se, mas sabe a diferença entre o jogo e brincadeira. O jogo é sério, quase sempre tendo regras rígidas, incluindo fadigas e, às vezes, levando mesmo ao esgotamento. Não é um mero divertimento; é muito mais. A criança que brinca de médico leva tão a sério que briga se alguém interfere no brinquedo, não admitindo zombarias. As observar uma criança brincando, a primeira coisa que chamará nossa atenção será a seriedade dela. Observando sua fisionomia fazendo massa de areia, edificando cubos ou brincando de barco, de cavalo, de trenzinho ou de qualquer outra brincadeira, veremos que dá toda sua alma ao assunto em questão e que fica tão absorvida com tudo quanto nós ficamos em pesquisas mais sérias. Se as bonecas estão doentes, levam tudo tão a sério que nada há de tão agressivo quanto intervir com palavras impróprias e irônicas ou pedir para que se afaste do brinquedo predileto naquela hora.

O desenvolvimento das atividades lúdicas, deve-se ao brinquedo, que é o objeto facilitador, que desperta a curiosidade, a imaginação e a invenção. Por isso, é fundamental que a escola veja as brincadeiras como algo sério, que deve ser utilizado por todo o currículo escolar.

Brincar não constitui perda de tempo nem é, simplesmente, uma forma de preenchê-lo. A criança que não tem oportunidade de brincar sente-se deslocada. O brinquedo possibilita o desenvolvimento integral da criança, já que se envolve afetivamente, convive socialmente e opera mentalmente. Tudo isso ocorre de maneira envolvente, sendo que a criança dispende energia, imagina, constrói normas e cria alternativas para resolver imprevistos que surgem no ato de brincar.

O brinquedo facilita a apreensão da realidade e é muito mais um processo do que um produto. É, ao mesmo tempo, a atividade e a experiência envolvendo a participação total do indivíduo. Exige movimentação física, envolvimento emocional, além do desafio mental que provoca.

1.2 Brincar é Aprender

Com base no Referencial Curricular Nacional Para Educação Infantil (1998, v.1, p. 29) "a intervenção intencional baseada na observação das brincadeiras das crianças oferecendo material adequado, assim como espaço estruturado para brincar permite o enriquecimento das competências imaginativas, criativas e organizacionais".

Divertindo-se a criança aprende a se relacionar com os colegas e a descobrir o mundo a sua volta. Por isso, é papel da escola garantir espaço para atividades lúdicas. Tanto na sala de aula como ao ar livre. Enquanto se divertem as crianças nem imaginam que estão se conhecendo, aprendendo e descobrindo o mundo.

Para Wallon (1979, p. 45) "a criança aprende muito ao brincar. O que aparentemente ela faz apenas para distrair-se ou gastar energia é na realidade uma importante ferramenta para o seu desenvolvimento cognitivo, emocional, social, psicológico".

De acordo com Oliveira (1995, p. 36) "no brinquedo a criança comporta-se de forma mais avançada do que nas atividades na vida real e também aprende; objeto e significado". Ou seja, a brincadeira possibilita a ação com significados, além disso a situações imaginárias fazem com que as crianças sigam regras, pois cada faz-de-conta supõe comportamentos próprios da situação, ao brincar com um tijolinho de madeira como se fosse um carrinho por exemplo, ela se relaciona como o significado em questão (a idéia de carro) e não com o objeto concreto que tem nas mãos. O tijolinho de madeira serve como uma representação de uma realidade ausente, ajuda à criança a separar objeto e significado.

Percebemos através das palavras dos autores à importância da brincadeira na vida da criança e a necessidade que a criança tem de ser respeitada enquanto brinca, pois seu mundo é mutante e está em permanente oscilação entre fantasias e realidade. E a infância é tempo de brincar, está é uma verdade que não se pode mudar.

Para Wajskop apud Vygotsky (1999, p. 35)

(...) a brincadeira cria para as crianças uma zona de desenvolvimento proximal, que não é outra coisa se não à distância entre o nível atual de desenvolvimento, determinado pela capacidade de resolver independentemente um problema, e o nível de desenvolvimento potencial, determinado através da resolução de um problema, sob a orientação de um adulto ou de um companheiro mais capaz.

Afirma que:

É enorme a influência do brinquedo no desenvolvimento de uma criança. É no brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva, ao invés de uma esfera visual externa, dependendo das motivações e tendências internas, e não por incentivos fornecidos por objetos externos (VYGOTSKY, 1989, p. 109).

As brincadeiras que são oferecidas à criança devem estar de acordo com a zona de desenvolvimento em que ela se encontra.

1.3 A Importância do Jogo no Processo de Aprendizagem

Aliar as atividades lúdicas ao processo de ensino e aprendizagem pode ser de grande valia para o desenvolvimento do aluno, um exemplo de atividade que desperta e muito o interesse do aluno é o jogo, sobre o qual nos fala Kishimoto (1994, p. 13):

O jogo como promotor de aprendizagem e do desenvolvimento, passa a ser considerado nas práticas escolares como importante aliado para o ensino, já que colocar o aluno diante de situações lúdicas como o jogo pode ser uma boa estratégia para aproximá-lo dos conteúdos culturais a serem vinculados na escola.

Os jogos não são apenas uma forma de divertimento, mas são meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual. Para manter o seu equilíbrio com seu mundo, a criança necessita brincar, jogar, criar e inventar.

Os jogos tornam-se mais significativos à medida que a criança se desenvolve, porque através da manipulação de materiais variados, ela poderá reinventar coisas, reconstruir objetos. Os jogos são uma ótima proposta pedagógica na sala de aula, porque proporcionam a relação entre parceiros e grupos, o que é um fator de avanço cognitivo, pois durante os jogos a criança estabelece decisões, conflitua-se com seus adversários e reexamina seus conceitos.

Depois da necessidade de afeto, de ser aceita, nenhuma outra é tão intensa, na criança, como a necessidade do jogo. Através dele desenvolvem-se a espontaneidade, a inteligência, a linguagem, a coordenação, o autocontrole, o prazer de realizar algo, a autoconfiança. É a via para a criança experimentar, organizar suas experiências, estruturar a inteligência para construir, aos poucos, a sua personalidade.

O jogo para criança é, antes de tudo, uma brincadeira. Mas é, também, uma atividade séria onde o faz-de-conta, as estruturas ilusórias, o geometrismo infantil e a alegria têm uma importância considerável. O surgimento do verdadeiro comportamento lúdico está ligado ao despertar da personalidade. A busca da auto-afirmação manifesta-se nos jogos sob duas formas: o apelo do mais velho, considerado como motor essencial da infância, e o amor à ordem, à regra, levado até ao formalismo.

Durante os jogos, a criança experimenta um sentimento de grande prazer ante o descobrimento do novo e suas possibilidades de invenção. Os jogos passam a ter significados positivos e de grande utilidade quando o professor proporciona um trabalho coletivo, de cooperação, de comunicação e socialização.

Os jogos em grupo são uma forma de atividade muito indicada para estimular a atividade construtivista da criança e a sua vida social.

Os professores precisam pensar os jogos, ajudando as crianças melhor escolhê-los, modificá-los e mesmo inventar novos jogos. É importante também durante o jogo a intenção social da criança entre seus colegas para poder construir sua lógica, seus valores sociais e morais.

As crianças aprendem com mais facilidade através de jogos em grupos do que em muitas lições e folhas mimeografadas.

A competição no jogo é um ponto importante, porque estimula na criança o desejo de cada vez melhorar mais e por conseguinte conseguir a vitória através de seus conhecimentos e habilidades.

Os jogos em grupos exigem identificação do aluno com o grupo, geram direitos e deveres, ensinado-o a conviver e a participar mantendo sua individualidade.

É importante também que durante os jogos as crianças tenham oportunidade de construir suas próprias regras.

Segundo Piaget (1978, p. 29) "os jogos de regras são: atividade lúdica do ser socializado". Ou seja, através dos jogos de regras, a criança assimila a necessidade de cumprimento das leis da sociedade e das leis morais.

E, ainda, sobre a importância do jogo, Vygotsky (1991, p. 122), nos fala:

É na atividade de jogo que a criança desenvolve o seu conhecimento do mundo adulto e é também nela que surgem os primeiros sinais de uma capacidade especificamente humana, a capacidade de imaginar (...).Brincando a criança cria situações fictícias, transformando com algumas ações o significado de alguns objetos.

Nos estudos de Vygotsky ele afirmou que não existem brincadeiras sem regras, partindo do princípio de que os pequenos se envolvem nas atividades de faz-de-conta para entender o mundo em que vive. Para isso, usam a imaginação. Quando finge que está dirigindo um carro, a criança procura seguir regras de conduta social e de convivência. É uma forma de expandir sua compreensão sobre o mundo.

Enfim, através da brincadeira e do jogo, a criança aprende a lidar com o mundo, formando sua personalidade, vivenciando sentimentos como amor e medo. No jogo a criança se coloca em movimento num universo simbólico, projetando-se no mundo ao seu redor. Os jogos favorecem a alta expressão, desenvolvem a capacidade física, favorecem a aprendizagem, oferecem atividades físicas prazerosas.

1.4 A Ludicidade em Sala de Aula

Há o fato das escolas afastarem o lúdico da vivência dos alunos em sala de aula, ao invés de aproveitarem como instrumento facilitador da aprendizagem, o que demonstra uma postura que nega a cultura infantil.

Em muitas escolas as brincadeiras acontecem apenas na hora do recreio e nas aulas de Educação Física. Mesmo num espaço pequeno, é possível colocar a "meninada" para se mexer e para gastar a energia acumulada, que, num dia de sol, ficaria lá no pátio. Atividades lúdicas casam muito bem com a sala de aula e não são necessariamente sinônimos de "bagunça". Elas empolgam e divertem, além de promover a socialização e a afetividade.

O pátio não é o único cenário para brincadeiras. Existem atividades que podem muito bem ser trabalhadas em sala de aula, como um festival de adivinhas e travas línguas. A corrida do barbante e a dança do jornal também são boas pedidas.

De acordo com Ronca (1989, p. 27) "o movimento lúdico, simultaneamente, torna-se fonte prazerosa de conhecimento, pois nela a criança constrói classificações, elabora seqüências lógicas, desenvolve o psicomotor e a afetividade e amplia conceitos de várias áreas da ciência".

É preciso que a criança veja a sala de aula não como um "bicho papão", mas um lugar prazeroso e importante.

O jogo em sala de aula é uma ótima proposta pedagógica porque propicia a relação entre parceiros e grupos, e, nestas relações pode-se observar a diversidade de comportamento das crianças para construir estratégias para vitória, como também as relações diante da derrota. Toda a derrota no jogo provoca na criança uma reação de revolta. Nestas reações, o professor não deve interferir fazendo julgamentos, deverá apenas dar sugestões verbais e pacientemente saber esperar a superação desta conduta. O importante é o professor conversar com a criança, reconhecendo todo o seu mal estar diante da derrota para poder ajudá-la a superar o que para todos nós é tão difícil: o sentimento de frustração diante de qualquer perda. A criança precisa de tempo para aprender a perder no jogo.

Jogar com parceiros ou em grupos propicia a interação entre os mesmos, o que é um fator de avanço cognitivo, pois durante o jogo a criança estabelece decisões, conflitua-se com seus adversários e também reexamina seus conceitos.

A criança, atualmente, parece mais esperta e se desenvolve antes do tempo previsto, pois algumas habilidades foram estimuladas. Já pode expressar suas vontades, e seu intelecto é muito mais ativo. Porém, apresenta diferentes formas de ansiedade, de medos e de insegurança com as quais o educador tem que estar preparado para lidar.

A criança da atualidade é extremamente questionadora e não engole os conteúdos despejados sobre ela sem saber o "porquê" ou "para quê". Portanto, o professor deve saber como a criança aprende e como ensinar.

É muito mais fácil e eficiente aprender por meio de jogos. E isso é válido para todas as idades, desde o maternal até a fase adulta. O jogo em si possui componentes do cotidiano, e o envolvimento desperta o interesse do aprendiz, que se torna sujeito ativo do processo; a confecção dos próprios jogos é, ainda, muito mais emocionante do que apenas jogar. Muitos jogos ganham motivação especial quando a criança os confecciona. As crianças devem iniciar o trabalho por meio da escolha, o que é algo muito difícil para algumas. Aquelas crianças muito tímidas, com baixa auto-estima, com sentimentos de inferioridade, possuem grande dificuldade para escolher.

O estudo do jogo nos oferece um verdadeiro laboratório de observações, através do qual podemos ter uma visão global da infância: o jogo possibilita a percepção total da criança nos aspectos anteriormente citados. O jogo, tal como a linguagem, nos revela muita das estruturas sucessivas da criança. É uma boa maneira de compreender certas atividades do adulto, como grandes criações do gênio humano. O jogo tem um papel pedagógico. Daí a necessidade de trabalhá-lo no desenvolvimento da criança e, até mesmo, no adulto.

É preciso fazer com que o dia-a-dia da sala de aula seja emocionante, brincante. Deixar fluir o jogo de palavras de sentidos e de muitas histórias, deixar que este "simbólico" aconteça para que a criança possa viver plenamente sua condição de ser uma criança, diminuindo o abismo que separa o mundo adulto do infantil.

1.5 Brincadeiras Populares, Diversões de Antigamente que Encantam

A criança está sempre pronta para brincar. Por que, então, não transformarmos aulas descritivas, monótonas, em momentos de alegria e prazer, apresentando os conteúdos em forma de jogos e brincadeiras?

Segundo Vygotsky (1987, p. 123) "a atividade principal da criança, o seu trabalho, é o jogo". É muito importante o professor, como mediador do processo ensino-aprendizagem, estimular o aluno a brincar, jogar, cantar, dramatizar... porque a brincadeira faz parte da vida dele. Isso o ajudará a tomar decisões, a ser criativo e desembaraçado, a conquistar seu espaço junto ao grupo. No ato de brincar, a criança interpreta diferentes papéis, assumindo responsabilidades e desenvolvendo atitudes de respeito, além de uma disciplina liberal e salutar para a vida em sociedade. As brincadeiras propiciam a superação das etapas do desenvolvimento do ser afetivo. As crianças se aproximam dos companheiros com quem têm afinidades, descobrindo a importância de cultivar amizades.

Quem nos explica a magia dos velhos brinquedos e brincadeiras que sobrevivem a nossos bisavós, avós, pais e chegaram ainda fascinantes até nós? Quem descobriu essas brincadeiras que nunca enjoam, que estão apenas esquecidas? Foi a televisão? Foram os engenheiros das fábricas de brinquedos? Não. Foram as próprias crianças através dos séculos. Uma herança que deve ser transmitida às gerações futuras através do resgate das brincadeiras infantis. Afinal, brincar é preciso.

Ludicidade possui uma função organizadora específica, que permite ao homem produzir formas novas de comportamento, o jogo é processo interativo que oferece a criança troca de papéis, de tempos e espaços, sua singularidade, experimentando o que é diferente de si mesma. (VYGOTSKY, 1987, p.123).

As crianças atualmente, na maioria das vezes, vivem absorvidas em uma atitude estática na frente da televisão, computador e variados tipos de brinquedos eletrônicos. Deve partir da escola, então, fazer o ressurgimento de atividades que irão proporcionar as crianças momentos inesquecíveis de sua infância, que são as brincadeiras populares. Estes tipos de atividades desenvolvem a criatividade, psicomotricidade e socialização integral.

Quando as crianças utilizam as brincadeiras populares, a uma continuidade sócio-cultural, participação entre elas, aumento de sentimentos e valores comuns. Que fada ou duende inventou o pião, a pipa, as bolas de gude, o jogo da amarelinha, o cabo-de-guerra, o bilboquê, os cubos de montar e inventar, os jogos de damas ou domíno para as intermináveis tardes chuvosas de inverno, o barro para modelar coisas e sujar crianças, as brincadeiras de roda, o esconde-esconde? Os nomes podem até variar de um lugar para outro, mas as brincadeiras populares estão presentes em todo país. "De tão importantes, elas são estudadas por diversos pesquisadores e reunidas em dezenas de livros. Mas comuns no passado ou nas cidades menores, essas brincadeiras ensinam as crianças a aceitar derrotas, claro, a vibrar com as vitórias" (NOVA ESCOLA, 2006, p. 09).

Há uma infinidade de jogos e brincadeiras que ultrapassam o tempo e permanecem vivos na memória de todos nós. As brincadeiras de antigamente trazem, em sua bagagem cultural, suas técnicas e regras, que são transmitidas de geração a geração pelos pais e avós. Junto vem o resgate da convivência, da ternura, dos momentos felizes, de sua história através dos tempos.

No convívio com a criança, vemos claramente o quanto brincar é natural na vida dela. Para que isso aconteça, não é necessário muito mais do que lhe propiciar o espaço. Nesse espaço expressa sua forma de pensar, organizar, desorganizar, destruir, construir o mundo, respeitar o seu espaço e o do outro, podendo, de modo simbólico, mostrar seus sentimentos, vontades e fantasias. "O ensino, absorvido de maneira lúdica, passa adquirir um aspecto significativo e efetivo no curso de desenvolvimento da inteligência da criança" (NOVAES, 1992, p. 28).


2. O JOGO COMO RECURSO PEDAGÓGICO NA ALFABETIZAÇÃO

Podemos notar que o brinquedo se aproxima mais de uma representação imitativa da realidade. Começa a mostrar uma ordem, uma organização que se assemelha à realidade, ou mesmo uma imitação exata do real. (...) já podemos notar também o início do simbolismo coletivo. Várias crianças brincam em conjunto, tendo cada uma delas seus papéis definidos. Apenas na fase das operações concretas o jogo se tornará realmente interativo, com predomínio, então, das brincadeiras com regras (RAPPAPORT; FIORI, [et al] 1981, p. 54-55).

O jogo na perspectiva construtivista constitui-se num recurso pedagógico de inestimável valor na construção da escrita e da leitura, além de propiciar o desenvolvimento cognitivo (desenvolvimento da inteligência, social e moral da criança). A melhor forma de conduzir a criança à atividade, a auto-expressão, ao conhecimento e a socialização é através dos jogos. A aprendizagem acontece de forma interessante e prazerosa.

As crianças aprendem a ler, lendo; aprendem escrever, escrevendo; e é nesse esforço que elas vão experimentando e aprendendo a língua materna e suas normas de convenção. Entendemos alfabetização como um processo natural e gradativo, assim como a fala e o andar. A criança vai construindo a sua base alfabética à medida que é estimulada e colocada em contato com o objeto de conhecimento, no caso da leitura e a escrita – com as letras, as palavras, os textos.

Numa perspectiva construtivista, o primeiro contato sistemático da criança com o objeto da leitura (as letras, as palavras e o texto) é através do seu próprio nome e o dos colegas. A teoria construtivista preconiza a interação do sujeito com o objeto do conhecimento dentro de um contexto social. Para aprender a ler e escrever o aluno precisa, portanto, ter uma intensa interação com a leitura e a escrita e ainda estar munido de um forte significado afetivo.

Para a acriança, o jogo é o exercício, é a preparação para a vida adulta. A criança aprende brincando através de jogos que a fazem desenvolver suas potencialidades. O professor pode adaptar o conteúdo programático ao jogo, onde estará trabalhando a motricidade, a área cognitiva e afetiva de seus alunos. Ao inter-relacionar diversas áreas de conhecimento, o professor atende às necessidades do educando de modo que o mesmo seja sujeito ativo do processo ensino-aprendizagem.

A importância do jogo não se limita apenas em relação à alfabetização, praticamente todos os conteúdos poderão ser apresentados em forma de jogos, tornando as aulas atraentes, variadas, dinâmicas e, conseqüentemente, muito mais produtivas.

2.1 Sugestões de Jogos Pedagógicos

O jogo ajuda grandemente o processo de alfabetização, porque através dele o aluno aumenta o conhecimento de novas palavras, desenvolvendo a leitura e a escrita entre desenhos, palavras, sílabas e letras. O jogo deverá ser introduzido na sala de aula de forma clara e com atrativos para que a criança tenha mais facilidade de identificação e não perder o interesse. As atividades devem ser desafiadoras, aonde o aluno vai construindo conceitos e relações, desenvolvendo tanto o nível cognitivo quanto o nível afetivo.

O jogo no ensino-aprendizagem da língua portuguesa proporciona grande interesse nas crianças e ao mesmo tempo, o desenvolvimento da memorização, observação, raciocínio e atenção.

Jogos que podem ser trabalhados em sala de aula (ver anexo):


3. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Verifica-se o quanto é importante a utilização do jogo nas classes de alfabetização, para estimular e favorecer o desenvolvimento cognitivo e sócio-afetivo das crianças. É necessário que as escolas incluam o jogo em suas práticas pedagógicas, resgatando assim os sentidos e as emoções das salas para o lúdico, a fantasia e o brincar, descobrindo o prazer, o gostar de ensinar/aprender.

O jogo é a mais importante das atividades da infância, pois a criança necessita brincar, jogar, criar e inventar para manter seu equilíbrio com o mundo.

Convivemos dentro das escolas com certos preconceitos, entre eles o de que jogar e brincar são atividades reservadas somente para o horário do recreio; em sala de aula é necessário ter seriedade, permanecer em silêncio porque, nesses horários, são ensinadas matérias importantes: Matemática, Geografia, Português... Mas há professores que afirmam serem o jogo e a brincadeira "enrolação de tempo". Porém, mal sabem eles que todos os jogos, por sua própria essência, são educativos e contribuem para o desenvolvimento infantil.

Jogar é uma função indispensável à criança. Jogar com ela, deixá-la jogar com seus parceiros e em grupos é um compromisso que todo educador deveria ter, uma vez que o jogo favorece o seu desenvolvimento cognitivo e sócio-afetivo.

O jogo, como proposta pedagógica em sala de aula, proporciona a relação e a interação entre os parceiros. Durante a brincadeira, a criança estabelece decisões, resolve seus conflitos, vence desafios, descobre novas alternativas e cria novas possibilidades de invenções. O jogo passa a ter mais significado quando o professor proporciona um trabalho coletivo de cooperação e socialização. Isso dá oportunidade às crianças de construírem os jogos, de decidirem regras, de mostrarem como se joga, de perceberem seus limites através dos direitos e deveres e de aprenderem a conviver e a participar, mantendo sua individualidade e respeitando o outro. Em outras palavras, através do jogo a criança desenvolverá a capacidade de perceber suas atitudes de cooperação, oferecendo a ela própria, que está em formação, oportunidades de descobrir seus próprios recursos e testar suas próprias habilidades, além de aprender a conviver com os colegas nessa interação. É, também, na atividade lúdica que pode conviver com os diferentes sentimentos que fazem parte de sua realidade interior. Na brincadeira, a criança aprende a se conhecer melhor e a aceitar a existência do outro, organizando, assim, suas relações emocionais e estabelecendo relações sociais.

Educadores e pais necessitam ter clareza quanto aos brinquedos, brincadeiras e/ou jogos que são necessários para a criança: precisam saber que trazem enormes contribuições ao desenvolvimento da habilidade de aprender a pensar. No jogo, ela está livre para explorar, brincar e/ou jogar com seus próprios ritmos para autocontrolar suas atividades.

A importância da inserção e utilização dos brinquedos, jogos e brincadeiras na prática pedagógica na 1ª Fase do 1º Ciclo é uma realidade que se impõe ao professor. Brinquedos não devem ser explorados só como lazer, mas também como elementos bastante enriquecedores para promover a aprendizagem. Os professores precisam estar cientes de que a brincadeira é necessária e que traz enormes contribuições para o desenvolvimento da habilidade de aprender a pensar.

Se brincar faz parte da vida, é preciso que essa vida, com toda a sua brincadeira, faça parte do jogo de aprender.


4. REFERENCIAIS BIBLIOGRÁFICOS

Anais – Congresso Nacional das APAES, JUNHO 2001.

Almeida, Ordália Alves. História da Educação: o lugar da infância no contexto histórico-educacional. Cuiabá: EdUFMT, 2006,. P.48.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens – o jogo como elemento da cultura. 5ª ed. São Paulo: Perspectiva, 2001, p. 39.

KISHIMOTO, Tizuko M. O Jogo e a Educação Infantil. São Paulo: Pioneira, 1994, p. 13 e 110.

NASCENTES, Antenor. Dicionário da Língua Portuguesa. Rio de Janeiro: Bloch Editores, 1988, p. 387.

NOVA ESCOLA. São Paulo: Abril, Ed. Especial, 2006, p. 9.

NOVAES, J. C. Brincando de Roda. Rio de Janeiro: Agir, 1992, p. 29.

OLIVEIRA, Vera Barros (org.) O Brincar e a Criança. Petrópolis: Vozes, 1996, 36.

PAREDES, Eugenia Coelho; TANUS, Maria Ignez Joffre. Psicologia. Fundamentos da Teoria Piagetiana. Cuiabá: EdUFMT, 2006, p. 26.

PIAGET, Jean. A Formação do Símbolo na Criança: imitação, jogo e sonho. Rio de Janeiro: Zanar, 1978, p. 29.

RAPPAPORT, Clara Regina; FIORI, Wagner Rocha [et al]. A Idade Pré-Escolar, v. 3. São Paulo: EPU, 1981, p. 54-55.

Referencial Curricular Nacional, v. 1, 1998, p. 29.

RONCA, P. A. C. A aula operatória e a construção do conhecimento. São Paulo: Edisplan, 1989, p. 27.

WAJSKOP, Gisela. Brincar na pré-escola. 3ª ed. São Paulo: Cortez, 1999, p. 35.

WALLON, Henri. Do Acto ao Pensamento. Lisboa: Morais, 1979, p. 45.

VYGOTSKY, Lev Semyonovitch. A formação social da mente. São Paulo: Fontes, 1987, p. 123.

___________. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1989, p. 109.

___________. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 4ª ed., 1991, p. 122.


Como podem ser confeccionados os jogos

1. O Jogo da Memória - palavra e número de letras

Inicialmente, escolher um vocabulário que faça parte do dia-a-dia da criança;

Depois, poderá ampliá-lo a um universo maior de palavras;

Apresentar jogos bem variados, em que as crianças possam escolher livremente junto com seu grupo, de acordo com o nível em que se encontram: pré-silábico, silábico ou alfabético.

Material:

Canetas hidrocor, lápis de cor, papéis variados, figuras de revistas ou desenhos dos alunos.

No verso, os cartões deverão ser da mesma cor, para que os alunos não possam identificá-los.

Como jogar:

Os cartões serão colocados virados para baixo;

Quem começa o jogo é quem vira dois cartões;

Se for iguais, ele guarda os cartões para si e joga outra vez;

Se os cartões forem diferentes, coloca-os novamente virado para baixo no local onde estavam;

Vencerá o jogador que ficar no final com o maior número de cartões.

2. Dominó

Materiais:

Placas de isopor;

EVA, cola para EVA ou isopor;

Lápis de cor, hidrocor;

Desenhos de animais, frutas ou objetos que iniciem com as letras do alfabeto;

Os desenhos podem ser pintados ou confeccionados pelas crianças, recortados de revistas e livros.

Como jogar;

O objetivo deste jogo é que as crianças identifiquem figuras e suas respectivas letras iniciais.

3. Jogo da Metade – profissões

Deveram ser escolhidas várias profissões, de preferência que as letras iniciais não se repitam para facilitar a assimilação das crianças.

Material:

EVA, hidrocor para escrever os nomes;

Cola para EVA, papel chamex em cores variadas.

Como jogar:

Os nomes das profissões deverão ser colocados em triângulos do mesmo tamanho e da mesma cor, a criança deverá identificar as profissões iguais, montando os triângulos e formado um quadrado.

4. Jogo de Palavras e frases

Material:

Caixa ou sacola com tipos variados de palavras em fichas;

Papéis variados para confeccionar as fichas.

Como jogar:

Dividir a turma em duas equipes: masculino e feminino;

Uma criança retira uma ficha com uma palavra;

Ela lê a palavra baixinho para o professor (se acertar, ganha ponto);

Depois ela faz a mímica da palavra para os colegas descobrirem;

A equipe que descobrir em primeiro lugar ganha ponto;

Depois ela prega a ficha no quadro e escreve uma frase com a palavra;

Os colegas lêem a palavra e a frase que ele escreveu;

O aluno ao escrever a frase ganha ponto.

5. Caixinha da sílabas

Material;

O material é o mesmo utilizado no jogo de palavras e frase;

Colocar vários cartões com sílabas variadas.

Como jogar:

Os alunos ficarão sentados nas carteiras em círculo;

A caixinha é passada de mão em mão, na sua vez, o aluno retira uma ficha;

Ele deverá dizer rapidamente uma palavra começada com aquela sílaba. Se demorar a dizer a palavra, ele deverá pagar uma prenda: dizer um versinho, cantar, dançar, imitar um animal, etc.

Variação:

O professor poderá variar o joguinho, colocando na caixinha fichas com as letras do alfabeto para as crianças dizerem a palavra começada com a letra ou escrevê-la no quadro.

6. Bingo de Palavras

Material:

Folhas de papel ou cartelas com uma palavra escrita na parte superior.

Como jogar:

Dividir a turma em equipes de 04 (quatro) ou 06 (seis) alunos;

Entregar a cada componente do grupo uma cartela com palavras diferentes;

Os alunos preenchem a cartela, escrevendo as palavras de acordo com a primeira letra de cada coluna;

O professor marca o tempo para os alunos preencherem a cartela;

Findo o tempo, os alunos recolhem as cartelas do seu grupo e fazem a contagem total de pontos;

Cada acerto de palavra valerá um ponto;

A equipe que obtiver mais pontos será a vencedora.

Variação:

O professor poderá passar no quadro a palavra chave e os alunos fazem no caderno;

O professor marcará o tempo;

No final, o aluno que conseguir escrever mais palavras será o campeão.

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